Monster Hunter Wilds (PS5) review - Gapen onderweg naar high rank

Wij Monster Hunters vragen doorgaans niet veel van Capcom. Zorgen ze voor frisse nieuwe monsters (en een paar oude bekenden) en een diepgaande High Rank, dan kwispelen we erop los als een stel geile honden. Het gaat wat ver om te zeggen dat ik tijdens het schrijven niet kwispelend terugkijk op Monster Hunter Wilds, maar Capcom heeft wat dingen omgegooid in het nieuwe deel, vooral op verhalend gebied. Voor mij helaas niet altijd ten goede, concludeer ik na een uur of veertig spelen.

Monster Hunter is zo’n reeks die totaal no-chill gameplay biedt. De buren hebben de afgelopen dagen ongetwijfeld Veilig Thuis voor me willen bellen, want mijn schreeuwpartijen deden vast denken dat ik m’n vriendin aan het aftuigen was. Het zijn echter de klotsende oksels, veroorzaakt door de lompe tempered monsters, die de opwinding verklaren. De beesten die Capcom tegenover me zet (lees: gorilla’s, dino’s, draken en alles daartussenin) leggen me het vuur flink aan de schenen terwijl ik hun breekbare lichaamsdelen in de gaten houdt. “Ik moet die facking staart eraf krijgen deze keer!”, denk ik constant.
Skippen geblazen
Terwijl dat allemaal door m’n kop raast, probeer ik ook nog op juiste wijze de muzikale aanvallen van mijn trouwe Hunting Horn - ik speel niets anders sinds World - eruit te gooien. Heb ik er een paar gespeeld, dan kan ik een liedje blazen met een gekke buff. Dus terwijl die beesten m’n kop eraf proberen te meppen, deel ik dodelijke symfonietjes uit totdat ze aan m’n voeten liggen te spartelen. En klap ik nog harder door, snapte?!

Geen zorgen: wat het bovenstaand tafereel betreft komen bekenden van de reeks volledig aan hun trekken in Monster Hunter Wilds. De zo geliefde gameplay-loop van onderzoek, voorbereiding en tenslotte de jacht blijft intact. Máár: vergeleken met de meer recente voorgangers lijkt de nieuwste telg op essentiële punten te kiezen voor de nieuwe speler. En dan blijft de liefhebber van weleer misschien wat berooid achter.
Ik ben trouwens allerminst een fan van het eerste uur, maar zelfs voor mij voelt Wilds stukken vergeeflijker en soms ronduit makkelijker aan dan World. Zowel op gebied van verhaal als gameplay is merkbaar dat Capcom meer spelers bij de Hunter’s Guild wil halen.
Ik heb het begin van mijn playthrough besteed aan luisteren naar dialogen van NPC X, antwoord geven op vragen en rondlopen op mijn mount terwijl andere NPC’s praten. En af en toe effe een monster klappen. Want Capcom plaatst de wegwerpverhalen (lees: de excuses om mij draken te laten stampen) die het sinds jaar en dag verzint voor de reeks vol op de voorgrond. In de spotlight. In het Japans is het een flink poos vol te houden, maar na een paar uur aanhoren zit ik met m’n klauwen op de skip-knop. Lore-puristen zullen me verpulveren, maar cry me a river: ik ben hier om petsen uit te delen.
Vriendelijke grind
Gelukkig is daar meer dan genoeg ruimte voor wanneer ik de credits heb gezien. High Rank voelt echt aan als Monster Hunter: er zijn talloze sidequests om te doen en steeds sterkere varianten van de bestaande monsters dienen zich aan terwijl m’n Hunter Rank steeds verder reikt. Naar gelang de endgame vordert, verschuift de grind van sterkere gear maken naar het letterlijk ontleden van je doelwitten. Zoek ik crafting-materiaal voor die ene specifieke riem of handschoen, dan moet ik de hoorns van dat specifieke monster farmen. Een alom bekend gevoel, maar it never gets old.
De meest in het oog springende nieuwe functie in de combat van Wilds helpt enigszins bij het farmen van verschillende onderdelen van monsters. Ze ontwikkelen zich namelijk wonden naarmate je ze uitput, en die wonden kun je breken. Dat doe je door middel van speciale Focus-aanvallen, die je activeert door letterlijk down the sights te mikken met je wapen. Wonden lichten op en raak je ze met een speciale aanval, dan krijg je automatisch een gratis stukje materiaal van het monster dat je bejaagt. Daarbovenop komt ook nog eens een speciale aanval (in het geval van de hunting horn een kans om meerdere muzieknoten in één keer te spelen) én een gegarandeerde stagger.

Dat maakt de grind meer dan vriendelijker, om niet te zeggen triviaal voor de echte veteranen van de reeks. Ik vind het persoonlijk wel een aardige toevoeging, omdat de vermoeidheid in vorige delen vooral toe sloeg op het moment dat ik tienduizend keer hetzelfde monster moest grinden voor één stuk armor. Nog aardiger is dat Capcom je bij de Focus-mechaniek laat kiezen: je kunt gaan voor de speciale aanval met stagger, of je stelt simpelweg vast waar de wond zit en blijft een poos op dat punt rammen. Dat zoiets niet wordt geforceerd is erg prettig.
In High Rank wordt ook direct duidelijk: Monster Hunter Wilds biedt geen grote, centrale hubwereld waar je alles vindt. De verschillende werelden van Wilds zijn vrij te verkennen. Als je wil kun je zonder laadschermen wisselen van wereld, wat volgens mij nog niet eerder kon in Monster Hunter. In de praktijk ben je echter steeds aan het fast travelen van plek naar plek om de lokale monsters te jagen, quests te doen in je eentje, met (zeer competente) computergestuurde vijanden of online met echte mensen.

Vermoeiende rit
Online spelen werkt net iets soepeler door de nieuwe link party’s, maar Capcom maakt zaken helaas nog steeds onnodig gecompliceerd door de vele manieren om samen te spelen. Het doel is simpel: spelers met elkaar verbinden. Waarom dan, Capcom, kan ik andere mensen ontmoeten door met ze in guilds te gaan, in hun lobby te komen, link party’s aan te maken, environment links te versturen, of ze gewoon uit te nodigen voor een quest? We willen gewoon makkelijk samen spelen. Verzin iets universeels, of zo.
Maar goed, er is dus geen centrale hub. Elke wereld heeft zijn eigen hub waar de vaste dingen zoals de quest board, de smid, winkeliers etc. terugkomen, maar er zijn ook bepaalde plekken waar je exclusieve late game items kunt krijgen. Daar moet je dus steeds naartoe reizen. Capcom biedt nog een npc aan die alle items van de verschillende merchants verkoopt, maar voor sommige belangrijke items moet ik steeds fast travelen. Irritant, want ik wil eigenlijk alles gewoon in één hub hebben.

Dus daar staan ze dan. Mijn blinkend glimmende Artian dragon-hoorn (vierhonderd dragon damage, ruim negenhonderd rauwe damage, twintig procent affinity, minstens dertig level vijf skills en talloze buff-decorations) en mijn volledige geüpgradede, vijfdelige armor van een endgame-beest dat ik niet bij naam mag noemen. Het is enigszins jammer dat ik hier sta, want m’n vrienden moeten nog beginnen met spelen.
Aan de andere kant: de weg hiernaartoe was aanmerkelijk vermoeiender dan ik gewend ben, dus moet ik er ook maar van genieten. Eén ding is zeker: deze dikke gear gaat later nog goed van pas komen, want ik blijf zeker rondhangen in Wilds voor de vele title updates en die dikke vette dlc waarvan we weten dat die gaat komen.
Monster Hunter Wilds verschijnt op 28 februari voor PlayStation 5, Xbox Series X/S en pc.
Opmerkingen