Sam z’n kant: Hidetaka Miyazaki is de ultieme troll van de game-industrie
Hidetaka Miyazaki, Elden Rings geestelijk vader, geeft zoals we dat in de industrie graag noemen een negatieve hoeveelheid neuks. En dat is verfrissend. Want meestal als een spelletjesmaker publiekelijk over zijn of haar nieuwste game praat, dan is dat 99 van de 100 keer doorspekt met masturbatieve lof, tenenkrommende superlatieven en ander doorzichtig marketinggelul. Maar niet Miyazaki. Hij doet aan anti-marketing.
Een mooi voorbeeld hiervan is hoe hij luistert naar spelersfeedback. Eén van zijn vele conventies is bijvoorbeeld de verplichte aanwezigheid van een giftig moeras in z’n games, en het is een van de weinige elementen die de fanbase daadwerkelijk verdeelt (lees: de meeste spelers vinden het ruk). Miyazaki wordt daar in interviews dan ook vaak mee geconfronteerd en hij heeft meerdere keren geantwoord dat hij die feedback begrijpt en erkent. Het resultaat? Elden Ring bevat meerdere giftige moerassen, inclusief een (Lake of Rot) waarvan het gif zo super-ultra-omega intens is dat je er direct acute kringspiertyfus van krijgt.
Want, fuck you, het is zíjn game; wij mogen slechts af en toe op de koffie.
Ideale rpg
Een ander prachtig voorbeeld is hoe hij, nog geen week voordat Shadow of the Erdtree uitkwam, de status van Elden Ring als zijn magnum opus neersabelde. “Ik ben eigenlijk nog bezig met het proces van het maken van m’n ideale fantasie-rpg”, zei hij, zo vlak voor de release van de dlc van één van de beste verkochte en meest gerenommeerde games aller tijden. “Elden Ring komt in de buurt, maar is het nog niet helemaal.” Man, man, man, je kunt er eigenlijk alleen maar ontzag voor hebben; als hij een publicist had gehad dan was die ondertussen waarschijnlijk al meerdere keren overleden aan een hartaanval.
En dan heb je natuurlijk ook nog de keer dat Miyazaki, een paar maanden voordat Shadow of the Erdtree uitkwam, gevraagd werd hoe groot de uitbreiding zou zijn. Zijn antwoord? “Je kunt Shadow of the Erdtree qua oppervlakte vergelijken met het Limgrave-gebied van de hoofdgame. Wellicht ietsjes groter.” En dat was dus gewoon een dikke, vette, keiharde leugen, hè? The Land of Shadow is, zelfs als je er simpelweg hemelsbreed naar kijkt, namelijk mínstens een derde van heel The Lands Between. En dan heb je nog niet eens rekening gehouden met hoe ontzettend verticaal gelaagd alles is. (Ik heb werkelijk geen ene reet aan die in-game kaart gehad. Majestueus.)
Verwachtingen
Miyazaki’s anti-marketing is mij altijd opgevallen, omdat niemand die tactiek beter kent dan ikzelf. Tijdens mijn hedonistische, zielsvernietigende Tinder-jaren grapte ik namelijk ook altijd dat ik een micropenis zou hebben. “Het is eigenlijk meer een soort van arrogante clitoris met okselhaar. Een agressief lacterende tepel dat nog naar Limp Bizkit luistert”, et cetera. De strategie was simpel doch effectief: als ik de dames kon laten denken dat ik niet veel meer rockte dan een veredeld vingerkootje, dan zouden ze vooral opluchting en waardering voelen wanneer ze uiteindelijk geconfronteerd werden met, laten we wel wezen, de meest gemiddelde sergeant-majoor ooit. Zo transformeer je een Short Sword tot een Great Club.
Als ik namelijk één ding heb geleerd van het bijna twintig jaar recenseren van media, dan is het dat de uiteindelijke ervaring voor minstens de helft afhangt van hoe verwachtingen zijn gemanaged.
Wellicht is dat waarom ik al sinds de dagen van Demon’s Souls zo’n fan — nee, evangelist — ben van Miyazaki’s actie-rpg’s: ze spelen zo verdomd goed met je verwachtingen. Ja, ze zijn ook verrassend volwassen, uitdagend, herspeelbaar en al die dingen, maar de ware genialiteit zit ‘m in hoe je verwachtingen vernietigd worden. Shadow of the Erdtree is daarop geen uitzondering.
Op de borst kloppen
Wat mij vooral opviel tijdens het lezen van Dwayne’s uitstekende review van de dlc, is hoe erg zijn observaties van de dlc overeenkwamen met mijn observaties van de hoofdgame. Opeens besefte ik waarom: Shadow of the Erdtree is niet zozeer een toevoeging aan Elden Ring, het is een microkosmos ervan.’ Dlc’s van eerdere FromSoftware-games voegden vooral locaties en bazen toe, maar Shadow of the Erdtree verbreekt die verwachting door stiekem een ervaring voor te schotelen die je beter zou kunnen bestempelen als vervolg. En waar een Ubisoft zichzelf voor een vergelijkbare move keihard op de borst zou kloppen en het van de daken zou schreeuwen, is Miyazaki enkel geïnteresseerd in het managen van verwachtingen.
“Het is vergelijkbaar met Limgrave, hoor. Micropenisje.”
-
Goede tijdlijn
Ik bedoel, shit, Shadow of the Erdtree is dusdanig goed, dat het mij zelfs heeft doen realiseren dat een deel van de kritiek die ik jegens Elden Ring had eigenlijk best kortzichtig was. Zo noemde ik Elden Ring “fundamenteel eigenlijk gewoon Dark Souls 4”, mede omdat het weer teruggreep naar conventies waarvan ik riep dat Miyazaki ze terecht ontstegen had. Zo waren er in Bloodborne en Sekiro (je weet wel, de GOATs) géén schilden aanwezig, omdat Miyazaki van passievere speelstijlen af wilde. Een meesterlijke keuze; één die spelers dwong om die games op riskantere, leukere manieren te spelen. En dus vond ik de terugkeer van schilden in Elden Ring een stap terug. Maar ik had daarbij geen rekening gehouden met de kracht van de nieuwe Guard Counters, waarmee schilden nu ook offensief gebruikt konden worden. Dat is geen Dark Souls 4. Dat is Elden Ring.
Ik heb dus eigenlijk bijna alleen maar lof voor Shadow of the Erdtree, en het moet wel heel raar lopen wil die naam niet bovenaan mijn GOTY-lijstje pronken eind december. Ik bedoel, dat zegt toch eigenlijk al genoeg? Een uitbreiding als GOTY!? Dat is het soort goedheid dat je niet meer verwacht binnen een tijdlijn als die van ons. In m’n Dark Souls 2-review van jaren terug, zei ik iets in de trant van: “Als ik dit soort games speel, dan voelt het alsof andere games er niet meer toe doen.” En dat gevoel heb ik gewoon nog steeds. Ik had het tijdens het reviewen van Elden Ring, ik had het tijdens het spelen van Shadow of the Erdtree, en ik heb het nu weer, nu ik de hoofdgame wederom aan het herspelen ben, maar dan met de nieuwe dlc-gear. Miyazaki’s games zijn niet zomaar games: het zijn culturele mijlpalen. En dat valt niet af te dwingen met enkel verwachtingsmanagement.
Depressie
Heb ik ook negatieve kritiek? Ja hoor, genoeg zelfs. Ik ben nog steeds van mening dat Miyazaki op z’n best is wanneer hij doolhofachtige architectuur produceert, maar helaas heeft hij sinds de openingsuren van Bloodborne niets meer weten te produceren dat bij z’n hoogtepunten in de buurt komt. Geen van de legacy dungeons in de dlc wisten iconische locaties als de Undead Burg, Frozen Eleum Loyce en Central Yarnham te evenaren, laat staan te overtreffen. Qua mechanische intensiteit zit Miyazaki wat baasgevechten betreft nu inderdaad aan z’n top, maar qua level design moet de beste man inderdaad nog z’n magnum opus produceren, denk ik. Ik kan in ieder geval niet wachten.
Maar ik zal wel moeten wachten, want ik weet dat we weer minstens een jaar geduld mogen opbrengen voordat we überhaupt iets mogen horen rondom iets nieuws van FromSoftware. Ik voel die post-From-depressie (een verplicht kwaad na het uitspelen van een nieuwe Miyazaki) alweer langzaam opkomen. Want wat gaat zich hiermee kunnen vergelijken dit jaar? Black Myth: Wukong? Astro Bot? Echoes of Wisdom? Ik weet ’t niet, man; ik denk het niet. Dan maar gewoon even de zoveelste New Game Plus-cyclus meepakken. De beste marketing voor een nieuwe game blijft immers de kwaliteit van de vorige.
Althans, da's mijn kant van 't verhaal.
Opmerkingen